Ders Kodu | Ders Adı | Sınıf | Kredisi | Ders Saati | Haftalık Ders Saati(Teorik) | Haftalık Ders Saati(Uygulama) | Haftalık Ders Saati(Laboratuvar) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
MKK 4211 | WEB ve Multimedya Uygulamalarının Geliştirilmesi | Üçüncü Sınıf | 6 | 180 | 1 | 3 | 2 |
Dersin amacı, öğrencilerde etkileşimli uygulamaların oluşturulmasına yönelik temel yaklaşımların anlaşılmasını sağlamak, uygulamaların doğru arayüzünün ve mimarisinin nasıl geliştirileceğini öğretmektir.
Sistem programlama
Algoritmalar ve programlama; Nesne yönelimli programlama
Bir grupla çalışma, çiftler halinde çalışma, öğrenme ve çalışma, yıldırım soruları, eleştirel düşünme, beyin krizi, vaka stadionu, gelişimsel eğitim yöntemleri, poster koruma, jigso yöntemi, yaratıcı eğitim yöntemleri, Grup çalışması, bulut teknolojisi, BT yöntemi, Vaka çalışması yöntemi, grup projesi yöntemi, problem çalışması yöntemi, mini araştırma yöntemi, proje yöntemi, mesleki gelişim yöntemleri.
1 | Web uygulamaları, grafik uygulamaları geliştirir. |
2 | Web uygulamalarını, grafik uygulamalarını araştırır ve uygular. |
3 | Web uygulamaları, bilgi koruma sistemleri tasarlar ve geliştirir. |
4 | Mobil uygulamaların, oyunların, bilgisayar grafiklerinin geliştirilmesi. |
5 | Mobil uygulamalar, oyunlar, bilgisayar grafikleri yöntemlerini uygular. |
6 | Mobil uygulama cihazları için yazılım uygulamaları geliştirir. |
Haftalık Konu | Değerlendirme Yöntemi | |
---|---|---|
1 | Giriş. Mobil uygulamalar ve teknolojiler. | |
2 | Mobil uygulama geliştirme süreçleri. | |
3 | İşleme ortamında mobil uygulamalar geliştirme. | |
4 | Android Studio'da mobil uygulamalar geliştirme. | |
5 | Android Studio'da kitaplıklarla çalışma. | |
6 | iOS için temel arayüzler. | |
7 | iOS için arayüzlere mantık ekleme. | |
8 | Mobil Web uygulaması oluşturma. | |
9 | Doğal etkileşim dili analizi ve sentezi. | |
10 | Kullanıcı arabirimlerinin sınıflandırılması. Grafik arayüz özellikleri. | |
11 | Bilgisayar hiyerarşik sistemlerinin bilgi etkileşimi arayüzleri. | |
12 | Web uygulama etkileşim arayüzünün tanıtımı. | |
13 | Mobil uygulamaları optimize edin. Uygulamaları yerelleştirin. Pencere desteği. | |
14 | Uygulamaları Marketplace ve Google Play'de yayınlayın. Uygu-lamaları test edin. Google Play aynı zamanda uygulamaların yayınlanmasıdır. | |
15 | Uygulamaları yayımlayın. App Store'da uygulama yayımlayın. |
PÇ1 | PÇ2 | PÇ3 | PÇ4 | PÇ5 | PÇ6 | PÇ7 | PÇ8 | PÇ9 | PÇ10 | PÇ11 | PÇ12 |
---|
Ders Kitabı / Malzemesi / Önerilen Kaynaklar | ||
---|---|---|
1 | Mobil uygulamaların geliştirilmesi (bölüm 1), 2021, Nurpeisova T.B., Nurpeisova T.B., Kaidash I.N. | |
2 | Mobil uygulamaların geliştirilmesi (bölüm 2), 2021, Nurpeisova T.B., Nurpeisova T.B., Kaidash I.N. | |
3 | Yapay Zeka Sistemleri : Eğitim aracı. . - Çimkent: Miras Üniversitesi, 2017. | |
4 | Oyun tasarımı. Super Mario ve Doom'dan Assassin'e kadar en iyi bilgisayar oyunlarının başarısı için tarifler - St. Petersburg: Peter, 2020. - 460 | |
5 | Bilgisayar oyunlarında yapay zeka: dış etkilere tepki vermek için sanal karakterlerin nasıl eğitileceği. -Kulvar. - M.: I.D. Williams, 2007. - 768 c. - ISBN 70-4978-5-8459-1170-4 |