Ders Kodu | Ders Adı | Sınıf | Kredisi | Ders Saati | Haftalık Ders Saati(Teorik) | Haftalık Ders Saati(Uygulama) | Haftalık Ders Saati(Laboratuvar) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
SP 3333 | Sistem Programlama | Üçüncü Sınıf | 5 | 150 | 1 | 2 | 2 |
Disiplinin temel amacı, sistem programlamanın temel kavramlarını incelemektir. Çekirdek nesneleri, süreç, iş parçacığı, öncelikler, güvenlik özellikleri, yığınlar, motekler, semaforlar, olaylar vb. gibi temel kavramları bilmek.
---
Algoritmalar ve Programlama
Anlatım, fikir, tartışma, problem çözme yöntemleri.
1 | İşletim sistemlerinin nasıl yapılandırılacağını öğrenir. |
2 | Sistem programlamanın temel kavramlarını kapsar. |
3 | Sistem yazılımının teorik temellerini oluşturur ve pratik uygulamasını uygular. |
4 | Çeşitli işletim sistemlerinin çalışmalarının etkinliğini değerlendirmek için fonların çalışma modlarına ilişkin gereklilikleri uygulamayı öğrenir. |
5 | Karmaşık bir mantıksal yapıyı modern gereksinimlere uygun olarak programlayabilir. |
6 | Problem algoritmasının temellerini, programlama otomasyon yöntemlerini öğrenir. |
Haftalık Konu | Değerlendirme Yöntemi | |
---|---|---|
1 | Giriş. Sistem programlama hakkında genel bilgi. | |
2 | Bilgisayar mimarilerinin özellikleri. | |
3 | İşlemcinin yazmaçları genel yazmaçlar, bölüm yazmaçları, yığın ve bayrak yazmaçlarından oluşur. | |
4 | Adresleme türleri; yazmaç adresleme, doğrudan adresleme, doğrudan adresleme, ofset tabanlı adresleme, dizin tabanlı adresleme, aralık tabanlı indeksleme ve dizi tabanlı adreslemedir. | |
5 | Mantıksal komutlar. Mantıksal komutlar. Mantıksal veriler. Siparişleri değiştirin. Bit dizeleriyle çalışma örnekleri. | |
6 | Koşulsuz ve koşullu transfer, döngülerin organizasyonu. | |
7 | Metin modunda ekranda görüntülemenin D0S ve VI0S yöntemleri. Doğrudan görüntü belleğiyle çalışın Klavyeden indirin. D0S ve VI0S yaklaşımları. | |
8 | Görsel programlama kullanarak oyun geliştirme. Görsel ortamları kullanarak basit bilgisayar oyunları oluşturma (Scratch, Unity Bolt). Oyun dünyalarının oyun mantığı ve görsel tasarımı. | |
9 | Dosyalarla çalışmak. Dosyaları oluşturmak. Dosyaları aramak. | |
10 | Kesintiler. | |
11 | Yerleşik programlama. | |
12 | Giriş/Çıkış bağlantı noktaları düzeyinde programlama. | |
13 | Montaj ve üst düzey diller. | |
14 | SP'de başlatma ve oluşturma süreçlerinin dikkate alınması. | |
15 | Yerleşik programlama. |
PÇ1 | PÇ2 | PÇ3 | PÇ4 | PÇ5 | PÇ6 | PÇ7 | PÇ8 | PÇ9 | PÇ10 | PÇ11 | PÇ12 |
---|
Ders Kitabı / Malzemesi / Önerilen Kaynaklar | ||
---|---|---|
1 | Жүйелік бағдарламалау, А. Ю. Пыркова, Л. Ш. Черикбаева,2013, 198,Қазақ университеті, Алматы | |
2 | Пыркова А.Ю., Черикбаева Л.Ш. Жүйелік бағдарламалау: оқу құралы. . – Стер. – Алматы: Қазақ университеті, 2020. – 198 б. ISBN 978–601–247– 882–2 | |
3 | А. Ю. Пыркова, Л. Ш. Черикбаева, Жүйелік бағдарламалау. Алматы,Қазақ университеті, 2013, 198 б. |