Ders Kodu | Ders Adı | Sınıf | Kredisi | Ders Saati | Haftalık Ders Saati(Teorik) | Haftalık Ders Saati(Uygulama) | Haftalık Ders Saati(Laboratuvar) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
NYPUO 3204 | Görsel Programlamada Uygulamaların Geliştirilmesi | Üçüncü Sınıf | 5 | 150 | 1 | 2 | 2 |
Disiplinin temel amacı, modern ileri programlama dillerini ele almaktır: sözdizimi, alogritmalar ve özellikleri. Ana ve karakteristik özellikleri tanımlanmış ve ayırt edilmiştir. Rekabetçi modern uygulamaların geliştirilmesi için parktiklerde ön saf programlama dillerinin kullanılması düşünülmektedir.
---
Algoritmalar, Veri Yapıları ve Programlama
Anlatım, fikir, tartışma, problem çözme yöntemleri.
1 | Web sitesi oluşturma, oyun oluşturma ve mobil uygulama geliştirme için kullanılan programlama dilinin temel yapılarını kullanabilir. |
2 | Mobil uygulamaların kullanıcı arayüzünü tasarlar. |
3 | Program arayüzünü tasarlayabilir. |
4 | Uygulamaların arayüzünü ve tasarımını kullanır, uygulama geliştirme için etkili araçları analiz edebilir ve seçim kararları verebilir. |
5 | Mobil uygulamalar geliştirir, İnternet uygulamaları oluşturabilir ve kullanabilir. |
6 | Programlama ortamı oluşturmayı öğrenir. |
Haftalık Konu | Değerlendirme Yöntemi | |
---|---|---|
1 | Görsel programlamaya giriş. Görsel programlama kavramının tanımı. | |
2 | Görsel programlama ortamları. Popüler görsel programlama ortamlarıyla tanışın (Microsoft Visual Studio, Scratch, Blockly, LabVİEW). Seçilen ortamda ilk programı oluşturma | |
3 | Algoritmik düşüncenin temelleri. Algoritmaların görsel yapısı. Değişkenler ve işlemler kavramı. Koşullu operatörler ve döngüler. | |
4 | Web uygulamalarının grafiksel programlanması. Görsel ortamları kullanarak web uygulamaları oluşturun. | |
5 | Görsel robotik Programlama. Robotları kontrol etmek için görsel programlamayı kullanma (LEGO Mindstorms). | |
6 | Mobil uygulamaların görsel programlaması. Kullanıcı arayüzleri oluşturma ve olayları düzenleme | |
7 | 3D Görsel Programlama: 3D grafik uygulamaları oluşturmak için görsel programlamayı kullanma. | |
8 | Görsel programlama kullanarak oyun geliştirme. Görsel ortamları kullanarak basit bilgisayar oyunları oluşturma (Scratch, Unity Bolt). Oyun dünyalarının oyun mantığı ve görsel tasarımı | |
9 | Ғылыми есептерді шешуге арналған визуалды бағдарламалау. Ғылыми кітапханалармен интеграция | |
10 | Bilimsel problemleri çözmek için görsel programlama. Bilimsel kütüphanelerle entegrasyon | |
11 | Makine öğrenimini kullanarak görsel robotik programlama. | |
12 | Görsel programlama dillerinin sınıflandırılması. Programın modern algoritmik dilde oluşturulması. | |
13 | Gelişmiş görsel programlama. Bireysel blokların ve bileşenlerin geliştirilmesi. Diğer programlama dilleriyle entegrasyon. Görsel programlamanın daha da geliştirilmesi olasılığını göz önünde bulundurun. | |
14 | Test etmek. Görsel programların test edilmesinin temelleri. Hataları düzeltin ve düzeltin. | |
15 | Proje çalışması. Görsel programlamayı kullanarak kendi projenizi geliştirmek. Projeyi destekleme ve tamamlama |
PÇ1 | PÇ2 | PÇ3 | PÇ4 | PÇ5 | PÇ6 | PÇ7 | PÇ8 | PÇ9 | PÇ10 | PÇ11 | PÇ12 |
---|
Ders Kitabı / Malzemesi / Önerilen Kaynaklar | ||
---|---|---|
1 | Сапарходжаев Н.П., Ниязова Г.Ж., Тұрымбетов Т.А., Мауленов. Java технологиясы.- Түркістан, 2020ж. С.С. Оқу құралы. | |
2 | Самоучитель Java c примерами и программами самоучитель. Учебное пособие. 2016. А.Н.Васильев | |
3 | Талипов, С.Н. Современное визуальное программирование на Java в среде Netbeans : Учебное пособие. / Павлодарский государственный университет им. С. Торайгырова. - Павлодар: Кереку, 2019. - 194 c. |